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Usage du jeu en bibliothèque

2/2/2020

 
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On observe actuellement un essor grandissant de l’offre des jeux vidéo en bibliothèque de lecture publique. On peut citer ainsi l’exemple de la médiathèque des Visages du Monde de la ville de Cergy proposant ateliers, tournois, jeux vidéo familiaux, conférences informatives et bornes d’Arcades.[1]

Cet exemple n’est pas isolé et rend compte d’une légitimation progressive du jeu vidéo, comme en témoigne le Ministère de la Culture et de la Communication qui dans son rapport Chiffres Clés 2015 : statistiques de la Culture et de la Communication  entend considérer le jeu vidéo comme « une œuvre de l’esprit » pouvant « apprendre, former et sensibiliser ».[2]

De façon plus large, jeux de société et jeux pédagogiques s’inscrivent à présent dans le paysage institutionnel. Le Centre Pompidou propose ainsi en mai 2015 la 6e édition du « Nouveau Festival : Air de jeu » axée sur les connexions entre art et différents types de jeux : jeux de compétition, jeux d’expression, et jeux de stratégie.

 L’Éducation nationale a quant à elle intégré le jeu vidéo de type Serious Game dans les programmes scolaires d’histoire des arts des collégiens et lycéens depuis 2009, dans le but de favoriser une éducation aux médias.[3] Julian Alvarez nous donne une définition de ce type de jeu dans sa thèse Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle parue en 2009[4] :
« Application informatique dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. »

Ce type de jeu, tout d’abord considéré comme objet d’étude par le corps enseignant est devenu aussi outil pédagogique. Ainsi, l’Académie de Créteil a mis en place en 2008-2009 un concours de création de jeux vidéo, qui a été reconduit ensuite année après année.[5] Une véritable réflexion est ainsi menée autour des jeux pédagogiques dans l’enseignement, notamment par la mise à disposition d’outils par Canopé, réseau de création et d’accompagnement pédagogique, qui propose différents supports d’accompagnement : contenus interactifs numériques, matériel papier ou audiovisuel, dossiers pédagogiques,  jeux de société et jeux numériques d’apprentissage.[6]

La reconnaissance du jeu par le corps institutionnel a favorisé une légitimation du jeu en tant qu’outil pédagogique. Néanmoins, certaines pédagogies alternatives dont notamment celle initiée par Maria Montessori témoigne d’un intérêt pour l’objet-jeu dans l’apprentissage scolaire dès la moitié du XXème siècle.[7]

Ce paysage favorable à l’intégration du jeu dans les institutions n’a pas échappé aux bibliothèques de lecture publique qui se sont elles aussi emparées du phénomène. En effet, dans un contexte de baisse du nombre d’inscrits en bibliothèque de lecture publique, celles-ci cherchent à redéfinir leurs missions afin de conserver leur public, et de faire venir un public non-fréquentant. Les données du Ministère de la Culture et de la Communication témoignent de cette baisse en comptabilisant 6 930 148 inscrits en bibliothèque publiques en 2003 contre 5 619 767 inscrits en 2014.[8]

L’intégration du jeu dans les politiques documentaires vient toucher d’avantage les bibliothèques de lecture publique s’inscrivant dans la lignée des « bibliothèques troisième lieu ». Cette appellation est créée dans les années 1980 par Ray Oldenburg,  professeur de Sociologie urbaine de l’Université de Pensacola en Floride qui distingue trois sphères : le foyer, le lieu de travail et enfin ce qu’il nomme le « troisième lieu », à savoir un lieu de vie, de convivialité et de sociabilité.[9]
Aussi les usages du jeu en bibliothèque varient : outil pour moderniser l’image institutionnelle du lieu, outil pour favoriser l’échange et le lien social, outil pour faire venir un public d’adolescent jugé « non-fréquentant », ou encore outil pédagogique.


[1] Cergythèque(s) : La médiathèque numérique de la ville de Cergy, [en ligne], [consulté le 23 février 2015]. Disponible sur le Web : http://www.cergytheque.fr/la-mediatheque-visages-du-monde-341

[2] « Industries culturelles : le jeu vidéo » [en ligne] in : http://www.culturecommunication.gouv.fr, [consulté le 15 mai 2015]. Disponible sur le Web : http://www.culturecommunication.gouv.fr/Politiques-ministerielles/Industries-culturelles/Dossiers-thematiques/Le-jeu-video

[3] « État des lieux sur les jeux sérieux » [en ligne] in : Eduscol, [consulté le 15 mai 2015]. Disponible sur le Web : http://eduscol.education.fr/cid57577/etat-des-lieux-sur-les-jeux-serieux.html#lien0

[4] ALVAREZ, Julian, Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle, [en ligne]. Thèse de Doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication, Université Toulouse II et III, [consulté le 09 mai 2015]. Disponible sur le Web : http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

[5] « État des lieux sur les jeux sérieux » [en ligne] in : Eduscol, [consulté le 15 mai 2015]. Disponible sur le Web : http://eduscol.education.fr/cid57577/etat-des-lieux-sur-les-jeux-serieux.html#lien0
 
[6] Canopé, réseau de création et d’accompagnement pédagogique [en ligne], [consulté le 15 mai 2015].Disponible sur le Web : https://www.reseau-canope.fr/

[7] MONTESSORI, Maria, L’esprit absorbant de l’enfant, Paris : Desclée de Brouwer, 1959.

[8] « Infographie bibliothèque : Nombre d’inscrits en baisse pour l’année 2014 », [en ligne] in : Actualitté, [consulté le 15 mai 2015]. Disponible sur le Web : https://www.actualitte.com/bibliotheques/infographie-bibliotheque-nombre-d-inscrits-en-baisse-pour-l-annee-2014-53778.htm
 
[9] SERVET, Mathilde, «  Les bibliothèques troisième lieu », [en ligne], in : Bulletin des bibliothèques de France, n° 4, 2010 [consulté le 23 janvier 2015]. Disponible sur le Web : http://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-2010-04-0057-001
 

    Auteur

    Bérénice Primot

    Archives

    May 2020
    February 2020
    May 2019

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